segunda-feira, 4 de outubro de 2010

Design de Interações

Design Interations, RCA (Royal College of Art)



O Departamento de Design Interations (Design de Interações), da Royal College of Art, uma tradicional universidade britânica reconhecida mundialmente pela excelência de seus cursos de pós graduação nas áreas de artes e design, estuda design abordando não a já ultrapassada lógica de que o designer é um mero profissional que deve desenvolver um design que atenda à demanda de resolução de um problema proposta por um usuário ou um grupo de usuários, mas sim a nova lógica de que o designer deve ser responsável e visionário, analisando todos os possíveis impactos sociais, culturais e éticos dos seus projetos.

O curso ministrado pelo Departamento forma profissionais capazes de lidar principalmente com as tecnologias emergentes em eletrônica, computação e biologia, analisando-as criticamente e desenvolvendo designs que harmonizem e enriqueçam a relação entre essas novas tecnologias, cada vez mais essenciais no mundo moderno, e os indivíduos que delas usufruem. Em suma, os alunos são incentivados a propor alternativas para o estado quase letárgico em que as atuais tecnologias disponíveis no mercado para a maior parte da população deixam os usuários. Na verdade, o próprio termo "usuário" é abandonado logo no início, pois eles "prefer to think of both users and designers as, first and foremost, people" (preferem pensar em usuários e designers como, primeiramente e mais importante, pessoas).

Dentre os trabalhos disponibilizados no site (http://www.interaction.rca.ac.uk/), os que mais me chamaram a atenção foram:

Sensor Poetics, por Kjen Wilkens, apresenta um dispositivo que analisa o clima de uma determinada área, coletando e armazenando informações a respeito da luz, temperatura, umidade e qualidade do ar, que podem ser consultadas posteriormente, auxiliando fotos e videos a reproduzir de forma mais detalhada momentos importantes.



http://www.kjenwilkens.com/projects/sensor-poetics

Personal Crunchology, também de Kjen Wilkens, é a ideia de uma ferramenta que poderia ser usada para coletar informações pessoais de alguém na internet, traçar um perfil psicológico desse alguém e, a partir daí, fazer previsões para o futuro desse indivíduo tendo como base cálculos matemáticos e comparações realizadas pelo programa. Com essa ideia, Kjen faz um alerta à automatização a que podem ser submetidas as relações humanas estabelecidas em um mundo de muitos dados e pouca privacidade.



http://www.kjenwilkens.com/projects/personal-crunchology

SMELL++, de James Auger, é um projeto desenvolvido com o objetivo de chamar a atenção para a importância de retomar o olfato como um sentido importante para a nossa sobrevivência, pois pesquisas científicas recentes mostraram a importância da análise do odor na composição de diagnósticos mais precisos.



http://www.interaction.rca.ac.uk/james-auger/smell


Interaction Design Institute IVREA

Bom, o site está praticamente desativado, por isso apresento apenas videos encontrados no youtube.

http://www.youtube.com/watch?v=LvCrZNDC4BY

http://www.youtube.com/watch?v=5SUJMhDsaR0

IDEO


IDEO é uma consultora em design e inovação sediada em Palo Alto, na Califórnia.

Entrevista muito interessante e inspiradora de um brasileiro, formado em Design Industrial, que trabalha no IDEO:

http://karinedrumond.wordpress.com/2009/12/14/entrevista-com-fabricio-dore-designer-da-ideo-2/

Video sobre o futuro dos livros na visão dos designers da IDEO:

http://vimeo.com/15142335

Tu Delft

A Tu Delft localiza-se na Holanda. Fundada em 1842, é a mais velha universidade técnica pública do país. Com oito faculdades e numerosos institutos de pesquisa, ela abriga mais de 15 mil estudantes, e está entre as melhores universidades do mundo no campo da tecnologia.

http://www.youtube.com/watch?v=e5ycPQ2Iy68&feature=player_embedded

Cosmococas



Cosmococas é o conjunto de cinco instalações interativas (Trashiscapes, Onobject, Maileryn, Nocagions e Hendrix-War) desenvolvidas por Hélio Oiticica e Neville d’Almeida, que propõe a arte como experiência a ser vivenciada e não como objeto a ser exposto e contemplado. Em Inhotim, ganhou um pavilhão próprio cujo projeto (esmiuçado neste link) foi desenvolvido pelo escritório "Arquitetos Associados".

Cada instalação apresenta objetos próprios disponíveis à interação do público. Em Onobject, por exemplo, o chão é feito de uma espécie de espuma e há objetos geométricos soltos no espaço, com os quais as pessoas podem brincar. Entretanto, é comum a todas as instalações as projeções de videos nas paredes, com fotos de álbuns famosos de artistas conceituados, porém contornados com uma substância que lembra cocaína, e a música de fundo, geralmente associada ao artista que inspirou o video que está sendo exibido no momento. A união do espaço com os videos, músicas e objetos cria uma espécie de playground, no qual os visitantes podem pôr de lado, por alguns instantes, as convenções sociais que os escravizam no dia a dia e voltarem a ser crianças (no caso dos adultos, já que a obra é abertada a todas as idades).



Outro aspecto que permeia toda a obra é a ironia que essa união suscita. Em Trashiscapes, o descanso induzido pelos objetos (uma lixa de unha e um colchão razoavelmente confortável) é logo quebrado pela agitada música de Gonzaguinha. Em Hendrix-War, o indíviduo pode se balançar em redes tipicamente brasileiras enquanto ouve um estilo musical que nasceu e se desenvolveu no Hemisfério Norte. Essa mistura de elementos populares brasileiros com elementos populares estrangeiros pode indicar também uma influência (ou até mesmo uma homenagem) do movimento Antropofágico da vertente brasileira do movimento Modernista.





Em Inhotim, especificamente, destaca-se como aspecto positivo a arquitetura do pavilhão e como aspecto negativo a insistência dos monitores em quebrar o clima de anarquia proposto pela obra com a sua vigilância constante, incômoda e, convenhamos, desnecessária.

Panorama (Grupo)

http://marianamares.blogspot.com/2010/11/panorama-do-grupo.html

Panorama (Individual)





quarta-feira, 29 de setembro de 2010

Hélio Oiticica



Hélio Oiticica foi um artista contemporâneo carioca, nascido em 26 de julho de 1937, que se envolveu com várias modalidades artísticas, como pintura, escultura e performance e inspirou-se na lógica anarquista de valorização de uma postura de contestação de valores impostos, pregada por seu avô José Oiticica, professor e filólogo brasileiro, autor do livro O anarquismo ao alcance de todos (1945), para criar obras de arte inovadoras e experimentais.

Sempre conviveu com a arte, pois o seu pai, José Oiticica Filho, era fotógrafo profissional. Além disso, passou dois anos da sua infância em Washington, o que permitiu que ele visitasse alguns dos museus de arte mais bem conceituados do mundo. Assim, a sua aproximação com a arte foi um processo natural e a sua iniciação como artista se deu ainda cedo, quando, incentivado por sua tia, a atriz Sônia Oiticica, começou a escrever e a traduzir peças de teatro, encenadas juntamente com os seus irmãos.

Iniciou a sua trajetória artística no Grupo Frente, formado por Ivan Serpa e seus alunos, que procurava aplicar os conceitos do movimento concretista, de negação à abstração lírica e valorização da racionalidade, nas artes plásticas brasileiras. Na sua primeira exposição, encontram-se pinturas geométricas sob guache e cartão, o que mostra a sua adesão inicial ao Concretismo.



No início dos anos 60, ocorre uma cisão no Movimento Concreto e surge o Movimento Neoconcreto, pois alguns artistas, entre os quais Hélio Oiticica, passaram a contestar a exagerada tendência técnico-científica do movimento e o abandono da poesia, da sensibilidade do artista.

Esse rompimento com a geometria absoluta e a sua aproximação da cultura popular brasileira (passou a frequentar a Escola de Samba Estação Primeira de Mangueira) desencadearam um processo de contestação dos conceitos pré-estabelecidos do que é arte e da relação desta com o indíviduo que culminou na concepção de algumas das suas criações mais geniais e polêmicas.

Entre essas criações, destaca-se o Parangolé, "uma espécie de capa (ou bandeira, estandarte ou tenda) que só mostra plenamente seus tons, cores, formas, texturas, grafismos e textos (mensagens como “Incorporo a Revolta” e “Estou Possuido”), e os materiais com que é executado (tecido, borracha, tinta, papel, vidro, cola, plástico, corda, palha) a partir dos movimentos de alguém que o vista". Com essa escultura móvel, levanta a ideia de que a arte é a interação entre o objeto e o indivíduo e a experiência que essa interação suscita, e não o objeto exposto na parede da galeria que deve ser observado de maneira estática.



Outra obra que eu gostaria de destacar, não por sintetizar as suas ideias de discussão da arte, mas por sintetizar a sua personalidade e porque foi a partir daí que eu conheci o seu trabalho, é a homenagem póstuma a seu amigo de roda de samba, o traficante Cara de Cavalo, assassinado brutalmente por policiais. Em um estandarte, estampou a imagem do Cara de Cavalo com a frase "Seja marginal, seja herói.". O seu protesto foi encarado pela sociedade conservadora da época como uma forma de tornar o crime mais glamouroso. Para mim, é uma homenagem não só ao Cara de Cavalo, como a todos os outsiders - pessoas que procuram viver à margem do que é considerado normal pelo senso comum, simplesmente por não se satisfazerem com a mediocridade do que é tido como normal.

Performance (espaço urbano)

http://www.youtube.com/watch?v=vPaiP8nWy-M

domingo, 12 de setembro de 2010

Estratégias de Apropriação do Espaço

Parkour:

"Parkour é uma arte do deslocamento. É utilizar uma série de habilidades do corpo humano em conjunto para dominar o ambiente em sua totalidade, de forma a conseguir se movimentar passando por obstáculos no seu caminho. Isso se traduz em treinamento de habilidades como escaladas, pulos, equilíbrio, corrida em infinitas possibilidades de combinações utilizando apenas o corpo como ferramenta, e sempre visando a preservação da integridade física em primeiro lugar."

Fonte: http://www.parkour.com.br/tudo-sobre-parkour/

Flash Mob:

"Flash Mobs são aglomerações instantâneas de pessoas em um local público para realizar determinada ação inusitada previamente combinada, estas se dispersando tão rapidamente quanto se reuniram. A expressão geralmente se aplica a reuniões organizadas através de e-mails ou meios de comunicação social."

Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Flash_mob

Deriva:

"A teoria da deriva é um dos trabalhos de autoria do pensador situacionista Guy Debord.
A deriva é um procedimento de estudo psicogeográfico – estudar as ações do ambiente urbano nas condições psíquicas e emocionais das pessoas. Partindo de um lugar qualquer e comum à pessoa ou grupo que se lança à deriva deve rumar deixando que o meio urbano crie seus próprios caminhos. É sempre interessante construir um mapa do percurso traçado, esse mapa deve acompanhar anotações que irão indicar quais as motivações que construiu determinado traçado. É pensar por que motivo dobramos à direita e não seguimos retos, por que paramos em tal praça e não em outra, quais as condições que nos levaram a descansar na margem esquerda e não na direita... Em fim, pensar que determinadas zonas psíquicas nos conduzem e nos trazem sentimentos agradáveis ou não.
Apesar de ser inúmeros os procedimentos de deriva, ela tem um fim único, transformar o urbanismo, a arquitetura e a cidade. Construir um espaço onde todos serão agentes construtores e a cidade será um total."

Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Teoria_da_deriva

Flaneur:

Flâneur é um termo derivado da palavra francesa flâneur, que significa andarilho e designa o indivíduo que caminha pela cidade com a disposição de a observar e a vivenciar, tornando a caminhada uma experiência rica para os sentidos e para a mente e não apenas uma atividade física qualquer.

Na arquitetura, o termo se refere ao transeunte que é afetado de forma indireta e inconsciente pelo design de algum prédio.

http://en.wikipedia.org/wiki/Flaneur

FAD



A ideia do FAD, exposição exibida no Espaço Oi Futuro, é mostrar como as novas tecnologias, geralmente usadas na produção industrial de aparelhos eletrônicos com os quais as pessoas interagem de forma estática (sentar-se à frente da televisão é um exemplo dessas interações tradicionais), podem também ser usadas para criar arte e novas formas de interação que tornem as pessoas mais críticas a respeito da sua importância na construção de uma sociedade automatizada (porque não é possível ignorar os efeitos positivos da tecnologia), porém humana.

Dentre as instalações, destaco a instalação com pick up (instrumento utilizado por DJ's para produzir música eletrônica), que permite que o visitante deixe de ser um mero observador e passe a ser, por alguns instantes, um artista, além de aumentar a percepção da música eletrônica como arte e não apenas como entretenimento; e a instalação com luzes que se acendem a partir de barulhos feitos pelos visitantes. Ambas podem ser melhor visualizadas nas fotos postadas.

SketchUp (Grupo) - Versão final

Um pouco mais de realismo.

sábado, 21 de agosto de 2010

Pampulha

Sexta feira, dia 20 de agosto, fomos à Pampulha com o intuito de conhecer parte da obra do nosso starchitect Oscar Niemeyer. As duas obras analisadas foram:

Museu de Arte da Pampulha



O prédio já chama a atenção dos visitantes desde o início, pois foi construído sobre um aclive artificial, às margens da lagoa da Pampulha, o que aumenta a imponência do lugar e, além disso, a sua arquitetura moderna (identificável pelo vão livre, tomado por vidraças, e pela cor exterior mais neutra) o diferencia das construções dos arredores. Essa imponência inicial, embora seja "coerente" (o prédio foi construído inicialmente com a intenção de funcionar como um local de encontro da elite econômica belorizontina), hoje em dia só faz aumentar a distância entre pessoas comuns e a arte contemporânea. Esse efeito, porém, é um pouco atenuado pela curiosidade que a sua arquitetura modernista causa.

Na entrada principal, a marquise mais extensa que o normal e as vidraças tornam os conceitos de público e privado mais flutuantes, pois vislumbrando com facilidade tanto o exterior quanto o interior do prédio se torna mais difícil afirmar com precisão se se está dentro (privado) ou fora (público). Essa osciliação de sentimentos é causada também pela escada exterior, protegida contra as adversidades climáticas por uma "parede" de vidro.

Para analisar o interior, é necessário destacar que inicialmente o prédio funcionou como um cassino, ou seja, um lugar de transgressão (do ponto de vista atual, dado que a jogatina foi proibida) e intensa socialização. Levando isso em consideração, é possível afirmar que Niemeyer foi extremamente feliz ao cobrir uma das paredes com espelhos (além de permitir que as pessoas vissem umas às outras, também cobria a área de serviços, separando-a do ambiente mais glamouroso do salão principal) e as rampas (que aumentavam ainda mais o alcance ocular) com alabastro. A escolha dos materias, juntamente com as curvas do prédio, também mostra como Niemeyer soube adotar algumas ideias do Modernismo sem perder a sua identidade brasileira, criando dessa forma um estilo único.

O cuidado de Niemeyer com o espaço encanta: materiais diferentes são usados para que a transição de ambientes seja intensamente experenciada; o uso de azulejos em um dos lados exteriores demonstra o seu apego à tradição; o banheiro feminino apresenta um espaço para que as mulheres possam conversar enquanto se maqueiam ou ajustam o penteado;
as curvas se convertem em retas abruptamente, causando surpresa; placas acolchoadas (ou que pelo menos passam essa impressão) no salão de teatro criam desenhos ao manipular a luz que entra pelas vidraças, além de contribuir acusticamente.

O jardim externo foi projetado por Burle Marx e, como uma pintura de van Gogh, distingue cores e texturas. O ambiente se tornou extremamente convidaditivo a partir de uma mistura caótica.

Há, entretanto, alguns pontos negativos que devem ser destacados: não houve preocupação em criar um espaço externo para os funcionários no projeto inicial (posteriormente, um banco teve que ser colocado num espaço vazio mais ou menos escondido entre o jardim e o prédio) e, além disso, não há muita polivalência, pois o prédio deixa a desejar como museu.

Casa do Baile



Na Casa do Baile há elementos que também são encontrados no Museu de Arte da Pampulha (Modernismo, curvas de Niemeyer, azulejos, jardim colorido de Burle Marx), mas neste caso eles se unem à lagoa (muito mais próxima) para criar um ambiente mais simples e aconchegante.

Vale destacar que Niemeyer usou um recurso inovador para esconder a área de serviços ao localizá-la entre dois círculos com centros diferentes.

Performance

http://www.youtube.com/watch?v=DEgMOcxiMtI

segunda-feira, 16 de agosto de 2010

"Conterrâneos velhos de guerra"


"Conterrâneos velhos de guerra" é um documentário de longa metragem concluído após a edição de setenta horas de material gravado em video, ao longo de vinte anos, que propõe uma nova perspectiva histórica a respeito da construção de Brasília. Dessa vez, a câmera não atua no sentido de potencializar o carisma de Juscelino Kubitschek e nem enaltecer a genialidade artística de Oscar Niemeyer: o protagonista é o trabalhador, possivelmente nordestino, que foi para Goiás apenas com a roupa do corpo e tendo como única bagagem o sonho de trabalhar na construção da nova capital e com isso conquistar a sua dignidade - o chamado candango.

O diretor Vladimir Carvalho constrói o longa de forma extremamente lírica (o que atenua um pouco a cientificidade do gênero, sem com isso agredir a sua credibilidade), usando poesia, planos abertos que chegam a ser épicos ao serem combinados com música clássica e depoimentos dramáticos dos próprios trabalhadores, mas em alguns momentos usa a ironia para denunciar o cinismo de pessoas que, na hierarquia social da construção de Brasília, ocupavam o topo e fingem ignorância ao serem indagados a respeito do regime de trabalho semi escravo ao qual os candangos eram submetidos. Em uma cena, por exemplo, reconhecemos essa ironia quando o diretor questiona um político, após focalizar um livro de história do Brasil, se este sabia que os trabalhadores enfrentavam jornadas diárias de até 16 horas diárias, recebendo como resposta o já conhecido "eu não sabia" (expressão que, aliás, ainda circula muito pela política brasileira).

O documentário, além de promover a reflexão a respeito da questão de como a história que conhecemos pode ser, na verdade, apenas uma versão omissa e reinvindicar uma pesquisa histórica que se concentre também na vida das pessoas comuns, nos seus feitos e visões (afinal, os grandes líderes tem a sua importância, mas não são os únicos que promovem mudanças), ainda discute a questão da divisão desigual do espaço no Brasil, sendo por isso ainda mais recomendável para estudantes de arquitetura.

quarta-feira, 11 de agosto de 2010

Photoshop


O primeiro trabalho que nós, alunos do primeiro período de Arquitetura e Urbanismo, especificamente da disciplina Plástica e Expressão Gráfica e da disciplina Informática, tivemos que realizar foi a edição de uma fotografia de forma que captássemos a essência de um dos nossos colegas, escolhido aleatoriamente ou não.
O meu colega foi o Calvin.
Conversando com o Calvin, pude constatar que este tem como principal característica, à primeira vista, a sua personalidade mais introvertida. Desde então decidi que, ao representá-lo por meio de uma foto, usaria cores mais leves que remeteriam a esse detalhe.
Além desse traço, uma coisa me chamou a atenção: o seu olhar. Calvin, como os outros alunos devem ter percebido, tem um penetrante olhar azul. Como eu não conheço Calvin o suficiente para representá-lo artisticamente me baseando apenas na sua personalidade, decidi usar este atributo físico como ponto de partida. Assim, usando um artifício do Photoboot, destaquei um dos seus olhos.
Com o Photoshop, trabalhei as cores da foto, para criar um contraste entre o seu olhar e o fundo da foto. Aumentei o azul do seu olhar para destacá-lo ainda mais e, em relação ao fundo, primeiramente diminui o seu brilho, para que o observador fosse guiado primeiramente para o olho. Em seguida, pensei em trabalhar com um tom azul claro, mas usando essa tonalidade o olhar seria camuflado e, além disso, o tom azul traria um efeito de frieza que Calvin não apresenta - apesar da sua timidez, é uma pessoa receptiva. Resolvi, então, usar a cor rosa.
As faixas mais escuras do fundo são um efeito do aplicativo do Photoboot. Inicialmente pensei em clareá-las, mas, conversando com Calvin, descobri que um dos seus estilos musicais preferidos é o Metal, ou seja: é provável que, por trás da sua aparência inofensiva, se esconda alguém com personalidade forte. Dessa forma, descobri que as faixas representam bem essa dualidade pouco evidente da sua personalidade e decidi mantê-las.
É isso aí. :)

Primeira edição: 16 de Agosto




A ideia de representar o Calvin usando o seu atributo físico que mais se destaca e levando em consideração a sua personalidade para determinar as cores predominantes continua a mesma; o que mudou foi a representação gráfica: construí uma imagem que segue o rumo da conversa que tivemos no dia em que a proposta surgiu.
Ainda não está do jeito que eu gostaria que estivesse. Em breve, uma nova edição.

Segunda edição: 18 de Agosto




Mesma ideia, mas dessa vez usei alguns filtros do photoshop para tornar o primeiro mosaico visualmente mais interessante.